Home > Best Of > Larrabee pourrait être un processeur (graphique) de rêve pour une console

Larrabee that could be a dream console processor

Intel continue de distiller des informations à propos de son processeur graphique Larrabee pour maintenir l’intérêt du public et des medias. Nous savons à présent que Larrabee utilise un design avec une série de cœurs X86 dérivés de celui du Pentium original (parce qu’il n’avait pas encore le MMX+SSE ?). Par contre, ce design a été modifié de manière conséquente, puisqu’il intègre deux changements fondamentaux : l’ajout un « vector processor » et l’amélioration de la gestion des accès mémoire pour cacher les temps de latences dues a l’utilisation massive de la mémoire pour accéder aux textures. Notez que le « vector processor » est ce qui donne fondamentalement la capacité de faire du calcul massivement parallèle à Larrabee. Intel rappelle que ce n’est pas un GPU (processeur graphique) mais un « nouveau » type de processeur. C’est partiellement vrai, mais en pratique, ce ne sera vraiment qu’un GPU quand il sortira.

Nous savons aussi que Larrabee sera compatible avec DirectX et OpenGL. C’est comme ça que les développeurs vont l’utiliser. Par contre, tout le pipeline de rendu sera effectivement programmable contrairement aux GPUs actuels, et à l’exception du filtrage de texture. Ce filtrage est simplement trop lent à effectuer en utilisant les cœurs X86.

Lors du rendu, l’image finale est divisée en sous-blocs de 128×128 pixels (ce nombre est flexible) qui seront traites indépendamment. Cela permet au moteur de rendu de pre-calculer un certain nombre de paramètres et de garder ces calcules pour une utilisation ultérieure, ce qui peut être une optimisation.

Intel dit aussi que parce que Larrabee n’a pas de fonction câblés (fixes) comme le setup des triangles ou le raster opération (ROP), sa puce ne peut pas être limitée en performance par une de ces fonction comme sur le cas des GPUs classiques (par exemple, lors du shadow-map, la performance peut être limitée par la vitesse de « setup » (phase préparatoire) des triangles, si ceux-ci sont nombreux et petits). Tout la puissance devrait donc être utilisée la ou se trouve le besoin, a n’importe quel moment. La programmabilité très générique permettra aussi de créer des effets de transparences plus évolués, ce qui n’est pas le cas aujourd’hui.

A cause de cette flexibilité, Larrabee pourrait devenir une « bête de benchmarks », car Intel peut adapter le pipeline programmable à n’importe quelle situation pour tirer le maximum de performances. Ce qui est vrai pour un benchmark serait aussi vrai pour des jeux les plus importants. Cela demanderai énormément de travail (et d’ingénieurs), mais en théorie, c’est possible. Intel espère que dans le futur, ils pourront déléguer cette charge directement aux développeurs… En attendant, ce sera un GPU pour DirectX 11, ce qui veut dire qu’il est hors de question d’être trop différent des fonctions offertes par NVIDIA et ATI/AMD. Aussi, nous ne savons pas ce dont les GPUs DirectX11 de ces derniers sont capables.

Au fur a mesure que j’en apprends plus sur les capacités *théoriques* de Larrabee, je ne peux m’empêcher de penser que cette architecture pourrait devenir une puce « de rêve » pour les fabriquant de consoles. Ces derniers raffolent d’architecture très flexibles qui permettent aux développeurs de créer des choses que nul n’imagine aujourd’hui. Les développeurs aussi seront probablement très enthousiastes, si Larrabee est assez rapide. En tous cas, en tant qu’ingénieur graphique, je trouve l’idée très bonne. Mais la vraie question c’est de savoir quelle performance Intel obtiendra en réalité. Personne ne peut se prononcer avec certitude, pas même Intel. Ils ne le sauront pas avant de recevoir les premiers prototypes. Plus d’informations seront révélées dans les jours qui viennent alors restez attentif, nous vous tenons au courant des que possible.


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