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Intel's Larrabee 1.0 is dead, what's next?

Si vous avez un intérêt pour les cartes graphiques haut de gamme, vous avez peut-être entendu que Larrabee (LRB), le GPU d’Intel, est mort en tant que produit. En effet, il ne sortira pas dans le commerce, mais sera à la place utilisé comme outil de développement en interne, mais aussi à l’extérieur d’Intel. Bien que cette version 1.0 disparaisse, cela ne veut pas pour autant dire que qu’Intel abandonne les GPU ou que le projet Larrabee soit fini.


Performance

Sans information interne c’est difficile de savoir exactement où en est LRB en tant que GPU. D’après ce qu’on a vu à IDF, je dirais que les drivers (et le software en général) n’était pas prêt du tout, et sans bon software c’est impossible de déterminer le vrai potentiel du hardware. Franchement la démo ray-tracing (RT) et ce n’est pas très pratique de toute façon. J’aurais préféré voir une démo DX11, même basique.

Ce retard ne m’étonne pas trop, je savais que ça allait être dur. Si Intel arrivait a -25% de la performance des compétiteurs au premier essai, j’aurais été vraiment impressionné. Mais je ne vais pas leur jeter la pierre, ce qu’ils font est *extrêmement compliqué*, il faut le reconnaitre. Ne pas sortir un produit qui aurait fait un flop, c’est plutôt intelligent, même si ça fait mal à l’amour propre. A présent les « Analystes » qui avaient prédit un peu trop vite la fin d’ATI et NVIDIA vont peut-être revenir sur terre. un processeur graphique (GPU) c’est plus qu’un tas de cœurs. Sony a essayé avec CELL, et ils se vont plantés lamentablement…

Les sociétés comme NVIDIA et ATI ont des centaines d’ingénieurs qui travaillent sur le code et les algorithmes qui traitent les données 3D justement. Certains de ces ingénieurs font ça depuis des décennies, littéralement. A Nvidia, au détour d’un bureau on peut y trouver celui qui a inventé le Z-buffer ou encore le co-fondateur de 3Dfx…

Intel prend le chemin complètement inverse de ses rivaux: ils partent d’un groupe de cœurs complètement généralistes (avec unité de texture mapping quand même) pour traiter les opérations graphiques qui s’accélèrent bien avec du hardware dédié. Vous voyez pourquoi Ati et Nvidia ont un avantage dans le court terme.

Si la 3D interactive était une course de Formule 1, ATI et Nvidia seraient dans la course avec des F1 – pas très pratique pour aller faire les courses ou déménager, mais diablement efficace dans ce contexte de course. Intel serait en train d’essayer d’ajouter un moteur de fusée sur une Twingo, qui, elle, peut transporter plusieurs personnes, avec des sièges rabattables etc… Evidemment c’est grossièrement exagéré.

Larrabee: bonne idée ou pas?

En fait l’idée est bonne. Intel dit que sur le long terme, le concept de Larrabee va marcher, parce que les GPUs deviennent de plus en plus généralistes. Larrabee représente en quelque sorte l’évolution « ultime » du GPU: un ensemble de processeurs généralistes qui peuvent remplir n’importe quelle tâche, même la 3D. Cela ouvrirait donc des possibilités illimitées aux développeurs.

C’est vrai que c’est la direction générale, mais on se demande si le concept n’est pas trop en avance sur son temps, et si l’architecture X86 est la meilleure pour ce rôle. C’est difficile à dire. On est peut-être à 3 ou 5 ans de ça… Et quand au X86, il a l’air un peu lourd, mais ça fait 20 ans que les gens prédisent sa chute… en vain. Je ne parierai pas contre le X86, surtout que dans les 3 dernières années, Intel n’a rien raté, des CPUs au SSD en passant par Atom.

Certains développeurs comme Tim Sweeney, veulent une architecture généraliste tout de suite (voir hier), d’autres sont plutôt OK avec une évolution plus graduelle, mais en gros, personne ne sait à quelle vitesse tout cela va bouger. Il y a trop de facteurs et d’acteurs (Microsoft, développeurs, fabricants de consoles…) qui peuvent influencer le résultat final.

Le problème d’Intel c’est que le graphisme (en temps réel) gravite autour du hardware qui existe actuellement, et cela inclut les API comme DX ou OpenGL. C’est donc très difficile de venir avec un concept nouveau, tout en ayant des performances convaincantes pour les applications actuelles – c’est pourtant nécessaire…

Intel doit changer les règles du jeu

Il y a une chose qui pourrait aider Intel de manière considérable, c’est d’avoir LRB dans une console de jeu de prochaine génération: (PS4, Xbox 3). J’en ai parlé dans le passé, mais dans une console, la pression des benchmarks est moindre, même si elle existe encore. De plus, les programmeurs de consoles peuvent souvent (mais pas toujours) se permettre de programmer directement le hardware sans passer par une API. Ce serait un rêve pour Intel qui, en plus, pourrait probablement maintenir la compatibilité d’une génération à l’autre. Ca c’est la théorie. En réalité c’est beaucoup plus dur. Si vous pensez que les programmeurs PS3 se plaignent déjà trop, allez leur dire qu’ils vont devoir programmer eux-mêmes tout ce que fait le hardware (Z-buffer, Shadowmap, Setup des triangles…) et on en reparle. Pour des programmeurs de renom, et surtout qui ont le temps et le talent, c’est super. Mais pour ceux qui sont déjà surexploités et sous-équipés, c’est juste une raison de plus pour se jeter par la fenêtre.

Intel a sûrement dû déjà faire le tour des fabricants de consoles, mais il me paraît difficile d’emporter un contrat de cette importance sans avoir fait ses preuves, même en donnant les puces gratuitement…

Pas question pour Intel d’abandonner, les enjeux sont trop grands

Certain disent déjà qu’Intel va jeter l’éponge comme ils l’ont fait il y a 10 ans avec le Intel 740. Ils ont tort. Intel ne va pas, et je dirais même, ne *peut pas* abandonner maintenant. Non pas parce qu’ils ont déjà dépensé des milliards de dollars (3?) dans ce projet, mais parce que les enjeux sont encore plus grands. Quel est l’enjeu? Tout simplement, l’avenir d’Intel en tant que fournisseur de la puce la plus chère de votre ordinateur.

Le futur c’est le multi-cœur, tout le monde est d’accord. Le « hic » c’est que les applications qui se prêtent au traitement en parallèle par plusieurs cœurs sont parfois/souvent accélérés encore plus par les processeurs graphiques (GPU), qui vont parfois des centaines de fois plus vite qu’un processeur généraliste, même avec 4 cœurs. Vous imaginez sans mal que c’est un problème à long terme pour Intel. Donc, la priorité d’Intel c’est de ralentir ou de prévenir cette tendance, ou à défaut se lancer dans le secteur et le dominer.

Intel n’a pas beaucoup d’options pour contrer la montée en importance des GPUs . Ils ne peuvent pas « juste ajouter » des cœurs à leur CPUs (il en faudrait 4 à 12x plus selon les applications), et ce ne serait de toute façon pas efficace, sans compter que cela ferait exploser les prix des puces, et fondre les marges (plus la puce est grosse, plus elle a de chances d’avoir un défaut et donc d’être invendable). Finalement, la plupart des gens n’ont pas de raison d’acheter un tel processeur, puisque seulement une partie des applications pourraient en bénéficier (typiquement la compression de vidéo, les simulations de physique etc…).

Les GPUs eux ont déjà une raison d’être: le graphisme. Et les gens sont prêts à payer (un peu) pour avoir du meilleur graphisme, ne serait-ce que dans leur système d’exploitation. D’ailleurs, Windows et Mac OS comptent tous les deux sur la présence d’un GPU, ce qui renforce son utilité et sa nécessité. Le GPU est une très bonne raison de construire un processeur massivement parallèle. Le fait que les GPUs peuvent traiter autre chose que des images est un peu un « bonus » si vous voulez.

C’est exactement pour cela qu’Intel avait prévu de faire de Larrabee un GPU. A Présent, Intel contemple d’autres options qui visent plutôt le marché des supercalculateurs. C’est un monde où les prix et les faibles volumes pourraient justifier la production d’une puce comme LRB en petite quantité. Dans ce secteur, Intel peut aussi utiliser sa force principale: la compatibilité binaire du X86. S’ils arrivent à accélérer des programmes existants sans avoir à les recompiler/modifier, c’est une valeur ajoutée indéniable pour les clients. Je pense qu’Intel aura du succès dans ce secteur, parce que LRB n’est peut-être pas un GPU, pour l’instant, mais c’est sûrement une puce superbe pour le calcul en parallèle.

Préparer l’étape suivante

Il est évident que Larrabee 1.0 n’était pas prêt pour devenir un produit et que les choses sont en fait beaucoup plus dures qu’Intel le pensait il y a deux dans. A mon avis, certains dans le management ont commencé à crier victoire trop tôt, trop fort. Maintenant c’est l’heure de l’humilité et de regarder la situation telle qu’elle est: le chemin pour faire des bons GPUs est long et parsemé de carcasses de sociétés qui ont autrefois été glorieuses (SGI, Tseng Lab, 3Dfx….). Ceci dit, aucune de ces sociétés n’étaient équivalentes à Intel (même de loin), et la course est loin d’être finie. Intel a les moyens, les cerveaux et une technologie de gravure qui a des années d’avance sur les autres. Ce sera une guerre des tranchées plutôt qu’une guerre-éclair.

Lien: Larrabee architecture overview

*Photo de brightsideofnews.com


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