Nintendo s’acharne-t-il sur la 3D ?

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Si aujourd'hui, la "3D " s'invite partout et que l'on nous l'impose finalement plus qu'autre chose, il faudrait peut-être rappeler à ces messieurs du marketing que le procédé n'a rien de révolutionnaire et encore moins de nouveau.

Même Nintendo n’échappe pas à la règle et y va de sa 3Ds, mais pour le géant nippon, l’expérience est particulière et il est d’autant plus intéressant de voir une console actuelle proposer du rendu tridimensionnel lorsque l’on sait les échecs de la marque dans le passé.

Car si certains pensent automatiquement à l’épisode  » Virtual Boy  » lorsque l’on aborde le sujet des rendus 3D chez Nintendo, il ne s’agissait pas du premier essai de Nintendo.[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Ypj8Ok5II-Q&feature=player_embedded[/youtube]

Certes, le Virtual boy a beaucoup fait parler de lui en son temps : un dispositif  » révolutionnaire » qui n’aura finalement pas séduit les foules du fait d’un prix trop élevé et d’un catalogue de jeux peu fourni.

Ce n’était cependant pas le premier dispositif créé par Nintendo permettant de rendre une impression de profondeur de champ et une intégration du joueur dans un environnement virtuel.

Il faut remonter à 1987 pour voir arriver le Famicom 3D system, une paire de lunettes proposant des écrans LCD simulant un rendu 3D avec un fonctionnement similaire aux techniques utilisées à ce jour .

Les lunettes proposaient donc 1 écran pour chaque oeil associé à un dispositif électronique permettant de masquer alternativement les 2 côtés à une fréquence idéale pour permettre de rendre l’impression de profondeur de champ ( Les écrans alternaient entre une phase transparente, et une phase opaque ). Sur l’écran TV, le jeu lui proposait une superposition de 2 images légèrement décalées, une sorte de doublon.

Seulement 7 jeux ont été développés pour le système et l’ensemble, tout comme son évolution le virtual Boy était vendu une véritable petite fortune . Le Famicom 3D system aura donc été un échec d’autant plus marquant que les rendus procurés avaient la fâcheuse tendance à procurer des migraines  .  On connait donc l’évolution du procédé, espérons que Nintendo s’en sortira mieux avec sa 3DS, et rappelons pour finir que le Virtual boy avait au moins un avantage sur les technologies actuelles : il ne nécessitaient pas de changer d’écran TV pour profiter de la 3D.  [Neatorama via 4 color rebellion]

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Dernières Questions sur UberGizmo Help
  1. Comme quoi, c’est à bûchant que l’on devient bûcheron !

    La 3DS arrive au bon moment, le relief commence à enter dans les habitudes des gens ( cinéma) et dans les home cinéma. Une console avec rendu relief tombe à point nommé

  2. Sega a proposé un systeme equivalent sur sa master system a la meme periode voire quelques temps plus tot.
    Contrairement a nintendo ce dispositif etait arrivé jusqu’en europe.

  3. C’est vrai qu’au lieu de faire une tv 3d tout compris on peut faire un boîtier extension qui prend en charge la synchronisation entre l’obturation des verres et l’affichage des images. C’est plus logique de faire un lecteur 3D plutôt qu’une Tv3D quand on utilise la technologie de l’alternance des opacités.
    Je pense que le problème de migraine rapide avec les premiers système 3D sur console vient du fait qu’avec une console 8bits les contrastes de couleurs sont très agressifs et que même sans la 3D ça pique déjà les yeux en peu de temps (hypothèse)

    1. Le pb avec ta solution, c’est qu’une télé normale n’a pas un affichage assez rapide pour alterner deux images à une vitesse assez grande.

      Il faut un écran avec très peux de rémanence et une fréquence d’affiche 2 fois plus élevée pour pouvoir obtenir un effet satisfaisant. Et ça, ça se paye.

      Les effets de migraines sont assez mal connus, mais certains suggèrent qu’ils sont causés par la gymnastique inhabituelle du cerveau quand on utilise ce genre de dispositifs: les yeux doivent faire la mise au point à une distance, mais converger à une autre. Parfois, les yeux sont même amenés à diverger, ce qui n’a jamais été prévu par mère nature.

      1. merci pour les précisions.
        Une vieille tv 60hz ferait du 30Hz alors.
        C’est vrai que l’on simule un effet 3D parce qu’on a deux yeux mais il manque l’effet qui permettrait de faire une mise au point selon la distance qui nous sépare des l’objets.

      2. > Le pb avec ta solution, c’est qu’une télé normale n’a pas un affichage assez rapide pour alterner deux images à une vitesse assez grande.

        Elles y sont largement capable. Une petite mise à jour du firmware pourrait suffire sur les télés capable d’afficher du 100 Hz.

        Le problème des télévisions actuels se trouvent plutôt dans l’input lag, c’est à dire qu’entre le moment où tu envoies le signal à la télé est celui où il est afficher se passe quelques images. Et ce nombre d’image dépend de la télévision…
        Ce qui veut dire que lorsque ton boitier envoi l’image droite elle ne sait pas exactement quand la télévision va l’afficher, ce qui est problématique pour commander les lunettes.

        Bref la technologie des télé 3D se trouvent juste dans la synchronisation entre le signal envoyé aux lunettes et l’affichage de l’image.

  4. le probleme avec les lunettes 3D c que c’est très bien pour piranas 3D par exemple ou avatar mais pour les jeux aucun interet car il n’ont pas été filmé en 3d. c pour ca que les lunettes ne sont pas necesaires, il sont déjà en 3D.
    la plupart des jeux aujourd’hui sont en 3D a part ceux qui font expres de ressembler aux années 80 (comme space invader par exemple) mais pour le reste je ne joue pas a beaucoup de jeux 2D et pourtant je n’ai pas de lunettes…

    1. Hahaha Etienne tu compare deux chose qui non rien mais rien avoir, informe toi mieux sur les type de 3d existante!
      Et les jeux video en vrais 3d (effet relief « profondeur » comme piranha ou avatar) existe sur playstation 3 mais il faut un écran 3d (relief)

      Tu dormira moins stupide aujourd’hui 😉

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