Test : Street Fighter X Tekken

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Qu'est ce qu'il se passe quand on est un gros éditeur, qu'on décide sans trop y croire de ressortir une licence phare des salles d'arcade des nineties 11 ans après le précédent épisode, et que les ventes explosent ? Outre le fait qu'on fait rêver ses actionnaires et qu'on s'en met plein les fouilles ?

C'est simple : on relance complètement un genre entier, on met le paquet dessus et on entraine avec nous d'autres éditeurs. Vous voulez un exemple ? Facile, Capcom avec Street Fighter IV. Mais maintenant que le titre a connu 5 versions différentes, des milliers de tournois dans le monde, des millions de partie sur le online et/ou entre potes, il est temps de passer à autre chose. L'idée était d'ailleurs démoniaque et séduisante : pousser les univers Street Fighter et Tekken dans les bras l'un de l'autre. Ce concept tordu mais génial né dans l'esprit de 2 producteurs JV déjantés que sont Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada finira décliné en deux titres. Mais celui qui nous intéresse aujourd'hui, c'est la version de Capcom : Street Fighter X Tekken sur Xbox 360 et PlayStation 3. Si l'on peut partir confiant sur la partie Street Fighter, c'était en revanche le flou artistique et gaussien sur la partie Tekken. Tenter d'adapter le jeu de combat 3D de Namco, qui se base grandement sur des combos "juggles" (comprenez : je te fais partir en l'air et je t'enchaine gentiment), le pari s'annonçait risqué. Cependant, si la sauce semble prendre, elle a tout de même un petit arrière goût amer, qui pourra en rebuter plus d'un. Un peu comme les endives, sauf que bien préparé, les endives, ça déchire grave.

Julia en Chun-Li Ladyboy, détonnant.

Il ne fallait pas ouvrir la boîte

Street Fighter X Tekken a donc la lourde tâche de proposer un mélange des genres sauce Capcom, mais avec suffisamment de goût pour que les joueurs de Tekken puissent déguster le plat qui leur est servi. On ne va pas se voiler la face, malgré sa DA qui mise tout sur un rendu saturé, les modèles 3D des persos Capcom sont ceux de Street IV, de même on a gardé les bases du mastodonte de Capcom, les mouvements, les coups. Le jeu propose également un système de Tag : on choisit 2 personnes avec la possibilité de switcher, chacun ayant sa propre barre de vie, mais attention, le round se termine dès que l’un d’entre eux est KO, comme dans Tekken Tag Tournament 2. La gestion des barres de vie est un élément primordial du gameplay, car il faudra rentabiliser au max la possibilité pour ses personnages de regagner de la vie en les faisant changer régulièrement. Ce qui semble d’ailleurs poser problème à pas mal de joueurs, qui, dans un premier temps, oublient complètement cette possibilité dans le gameplay. Mais une fois maitrisé, les aller/retour nombreux rendent les affrontements plus foufou, cependant dans le cas où les deux joueurs optimisent à fond la récupération de vie, ça se finit trop souvent au time over, dommage. Niveau gameplay, le feeling est un peu plus rigide en revanche sur les bourre pifs, les impacts sont plus marqués, à cause des mécaniques à base de cross rush sur lesquels je reviendrai en détail. Il en résulte un rythme des affrontements assez hachés, avec des combos tantôt très nerveux, tantôt plus posés (et souvent plus dévastateurs que les petits nerveux). C’est d’ailleurs ce rythme à 2 vitesse qui permettra de rendre le jeu accessible aux néophytes, qui se tourneront vers le cross rush, qui permet de faire un combo en appuyant sur les boutons en succession petit, moyen, gros, gros, pour automatiquement envoyer l’adversaire en l’air et changer de perso par la même occasion. Les pros retrouveront les fameux combos « link » de Street Fighter IV, qui rentre à force de grosses sessions training. Au final, après plusieurs heures sur le titre, on finira par déclarer « C’est le même, mais en différent », l’impression de reprendre SFIV finit par s’estomper assez vite lorsqu’on s’approprie les mécaniques du jeu. Mais tout ça, c’est aussi grâce à la partie Tekken du titre.

Oui Maitresse, faites moi mal avec vos talons.

T’es Ken

Parce que fondamentalement, il aurait été culotté comme sous la jupe de Sakura (en DLC) de servir un plat à la sauce Street Fighter sans saupoudrer d’un peu de Tekken. Bon, effectivement, c’est léger, un peu à l’instar de Capcom vs SNK 2, mais la saveur est bien la. Les roulades à la relevées seront bienvenues pour éviter les « coups de crasse » à la Cyril Drevet. Le tag mais aussi la perte du round si l’un de vos personnages tombe KO viennent directement du poing d’acier. Mais le plus gros du morceau, ça reste ce cast entier : 19 personnages de la franchise passés à la moulinette Capcom pour un résultat peut-être discutable pour les fans de Tekken, mais franchement réussi pour les amateurs de jeux de combat Capcom. Effectivement, on peut dire adieu à une grosse partie des coups de chaque persos, mais la transition permet également de partir avec 19 nouveaux personnages totalement inédits dans le jeu, et rien que ça, ça mérite le détour. D’ailleurs, pour la peine Capcom gratifie ses personnages de coups supplémentaires, Ryu récupère son Joudan de Street Fighter 3, le Galactic Tornado de Rufus envoie l’adversaire rebondir contre le mur pour ré-enchainer derrière, bref, y’a du changement. De quoi vous donner l’occasion de passer par la case training, mais aussi par le mode trials pour vous permettre de saisir les subtilités que vous offre le jeu en matière de combo. Et prévoyez quelques heures, parce qu’à ce niveau, c’est un peu la fête du slip à Zangief.

Les gros en force.

Des coups de Cross

En parlant de subtilités, le jeu taille dans la masse niveau accessibilité, en offrant une simplification des manips digne du premier Street Fighter 4, des timings sur les cancels plutôt sympathiques et une liberté assez grande dans les possibilités de repêchage en l’air pour ses combos. De même les barres se remplissent vite, mais elles se vident également bien rapidement, un coup spécial EX, un contre lorsque l’adversaire vous titille la barre, ou un tag (Switch Cancel) en plein combo (a part en cross assaut ou c’est gratuit) vous coutera une barre de super. Un super art (traditionnelle furie) sera au tarif TTC de 2 barres. Quand aux Cross Assaults (moi et mon pote à l’écran) et Cross Arts (Les supers arts à deux, c’est mieux), ce sera le tarif syndical de 3 barres de super. On est d’ailleurs choqué de voir autant de mécaniques dans un seul jeu, et au début c’est presque l’overdose qui menace tellement on ne sait plus vraiment quoi faire dans certaines occasions. Mais c’est lié à la ressemblance apparente avec SFIV, et bientôt, en bon PGM, vous enchainez vos link avant de cross assault pour ensuite juggle sur un EX qui wallbounce et vous permet de terminer sur un dernier switch cancel afin de knock down votre adversaire (Doliprane non fourni).

Le Pandora mode, dont on cherche encore l'utilité.

Gems town

Et puisque les combos, c’est rigolo, mais ça ne fait pas tout. Les gemmes sont la pour pimenter un peu les combats. On parle déjà d’environ 600 gemmes en tout grâce à certains petits bricolos hackers qui auraient fouillé le jeu. Ces gemmes donc, s’active durant le match, selon certaines conditions (faire un cross assault par exemple) et vous donne un bonus : 20% de puissance, de résistance, de vitesse, une garde automatique, des manips simplifiées, une plus grande tolérance pour réussir vos combos. Le choix est très vaste et on voit déjà apparaitre des combos infini et/ou dévastateurs grâce à ces dernières, tant et si bien que les futurs tournois interdisent d’avoir son set de gemmes au profit des celles de base voire pas de gemmes du tout. Dans le fond, le système est très bien pensé et surtout très fun, avec des possibilités vraiment vaste, mais malgré les déclarations de Capcom sur le travail effectué pour équilibrer le tout, c’est un peu raté. Il n’empêche qu’on passe de longues heures à chercher le meilleur set pour sa team, et finalement de ce côté la, c’est gagné, car les fameuses pierres précieuses apportent une bonne dose de fun.

Dan vous présente le jeu.

Scramblement de terre

Niveau modes de jeu, on a le classique syndical, un solo avec cinématiques, un versus, un training et un mode mission. C’est comme SFIV : une bonne base sans chichis. La surprise, c’est le mode Scramble, qui permet de jouer en 2 contre 2 sur le même écran, assurément LE mode de jeu pour des soirées entre pote ou ça parle mal des mamans en enchainant les bières. Mais ce n’est pas tout, le mode versus permet de jouer à 2 dans chaque team avec chacun son personnage, ça fait travailler l’esprit d’équipe et ça permet d’impliquer plus de monde dans le match, du très bon. Dommage en revanche que le versus à 4 à 2 sur une console ne soit pas disponible online sur 360, pour des histoires de développement. C’est regrettable et ça vient s’ajouter à l’absence des 5 persos sur ce support. En parlant de online, ce dernier est correct, mais souffre de gros soucis lors des matches entre connections modestes, avec des téléportations de personnages, des bugs du son lié à la technologie employée. Capcom travaille sur un correctif, et au vu de leur travail sur Street Fighter IV, on leur fait confiance pour corriger le tir. On finira sur la plastique du titre, qui est loin de faire l’unanimité pour son design, surtout que les graphistes ont eu la main bien lourde sur les particules et les shaders, à croire que c’était aussi tentant que des promos Steam. Mais ne soyons pas trop mauvaises langue car il faut bien avouer que Capcom a bien travaillé son jeu pour un résultat qui respire son savoir faire ancestral. Les personnages Tekken sont brillamment modélisés, avec la patte de l’éditeur d’Osaka mais sans perdre leur âme Tekken. Les décors sont bourrés de détails, dynamiques et fouillés, bien plus que ceux de SFIV d’ailleurs et l’évolution entre chaque round est un petit détail bien sympa après des stages Street Fighter IV beaucoup trop statiques. Reste effectivement les musiques qui vont du très bon au très mauvais, mention spéciale à Pitstop 189 qui a le mérite de rendre fou dès le deuxième round (alors que, étrangement, la musique du training stage est très sympa).

tu l'aimes ma saturation hmm ?

Et alors, j’achète ?

Au final, Street Cross Tekken, c’est un peu cet énorme gâteau à la crème qu’affectionnent les américains. C’est gros, c’est riche, et surtout on ne sait pas du tout par où commencer la découpe. On se contentera de le savourer par petites bouchées au début, car après le plat de résistance Street Fighter IV, il sera très facile d’être écœuré par le titre. Très riche, trop pour les flemmards, le titre se révélera néanmoins délicieux une fois que l’on aura compris qu’il faut répartir crème et génoise, tout en l’accompagnant d’un petit café pour aider. Le titre finira par révéler sa substantifique moelle pour offrir des bouchées merveilleuses qui se mangent sans faim.

Car SFxT est un titre étrange, ni Street Fighter , ni Tekken, ni vraiment un Versus comme un Capcom VS SNK 2 ou un Tatsunoko/Marvel VS Capcom, le jeu trouvera sa place bien à lui, il ne remplacera aucune autre licence de l’éditeur, et se fera une place de choix dans le cœur de ceux qui acceptent des jolis combos avec un rythme de jeu qui rappelle SFIV. Et même si le titre manque d’équilibrage (bugs, combos infinis, combinaisons de gemmes un peu exagérés) et comporte quelques soucis de fond (personnages inédits à un support, pas de jeu à 4 à 2 sur une console en online sur Xbox, DLC à unlock, bugs du code réseau…), il part sur des bases solides et du fun, tout ce qu’il faut pour y prendre du plaisir. SFxT est encore jeune et le support assuré par Capcom sur ses titres baston est un gros plus pour le futur du jeu, mais en attendant, si vous cherchiez un jeu accessible et fun à bas niveau, ou bien un véritable challenge au niveau compétitif, n’hésitez pas, vous l’avez trouvé.

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