Dans 10 ans, les graphismes seront indiscernables de la réalité

Star Wars 1313

Star Wars 1313Qu'on se le dise : d'ici 10 ans, les graphismes des jeux vidéo seront très difficilement discernables de la réalité. C'est du moins ce qu'affirme un membre de l'équipe travaillant sur le jeu Star Wars 1313.

Kim Libreri est catégorique : d'ici 10 ans, les graphismes des jeux vidéo seront indiscernables de la réalité. En charge de gérer les effets visuels au sein d'Industrial Light Magic, une société travaillant de paire avec LucasArts sur le jeu Star Wars 1313, l'homme semble savoir de quoi il parle. Si la notion de photo-réalisme dans les jeux n'a toujours pas été atteinte, ce ne serait qu'une bête question de temps avant que ce ne soit le cas. Il s'en explique :

« De la manière où vont les choses, il va être vraiment difficile de juger de la différence entre quelque chose d’interactif et affiché en temps réel, et quelque chose développé pour une série animée, où même avec du  » live action ». Nous atteindrons la qualité d’un film animé d’ici 7 à 8 ans, et d’ici 10 ans, le rendu sera indiscernable de la réalité. »

Imaginez jouer à un FPS, à un jeu de sport, avec des graphismes flirtant avec le rendu d’un film. Amusant, tant cet objectif est dans la ligne de mire des développeurs depuis des années maintenant. Comme quoi, on finira bien par y venir. Plus que 10 ans à attendre. Quoiqu’on a déjà hâte de voir ce que les prochaines générations de Xbox et de PlayStation seront en mesure de réaliser !

[computerandvideogames]

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Dernières Questions sur UberGizmo Help
  1. perso, j’attends le moment ou les jeu de stratégie auront des graphisme réaliste. Une meilleur immersion.
    J’imagine par exemple un age empire ou en un warhammer réaliste !!!
    trop hâte !!

  2. Ca fait une bonne trentaine d’années que je joue aux jeux vidéos, et j’entends ça depuis le début….
    A part ça: « en travaillant de pair », sans « e »…

  3. On commence déjà à en être très proche, le pire je pense sera de jouer à des fps type Dead Space ou ce genre de jeux de psoeudo horreur qui vont procurer des sensations de dingue…
    Le seul problème sera les gens qui vont pêter une case et faire une connerie que l’on mettra encore sur le dos des jeux vidéos… J’espère que le projet d’appliquer les conventions de Genève dans les jeux vidéos comme le demande la croix rouge ne sera jamais appliqué à cause de cet excès de réalisme…

  4. Une amie qui venais rendre visite à ma copine a confondus Fifa2012 sur PS3 avec un vrai match de foot pendant quelques minutes. les mauvaises langues diront que c’est parceque c’est une fille, mais quand meme :)))

  5. @Ben89: Ce n’est plus seulement une question de performances maintenant, c’est aussi une grosse part de méthodes de modélisation et de moteurs graphiques. Le temps du polygone est révolu, désormais les nouveaux moteurs sont à même de gérer les matières organiques et de vectoriser certains éléments du jeu tels que de l’eau, de l’herbe, des tissus… Alors certes les performances y sont pour quelque chose, mais maintenant ce n’est plus du bête antialiasing, c’est plus profond que ça…
    Comment tu ne savais pas? Bah alors, faut sortir un peu…!

    1. Pour information non, le temps du polygone est très loin d’être révolu… mais il suffirait de se pencher d’un peu plus près à ce qu’est la modélisation 3D pour le savoir… D’ailleurs la plupart des images photoréalistiques sont de modélisation polygonale. Seul le temps de calcul requis pour rendre ces images ne permettent pas d’appliquer la même qualité de rendu pour du jeu vidéo mais ça n’est certainement pas une question de méthode de modélisation et je ne vois pas franchement ce que tu appelles « gérer les matières organiques » , ça ne veut strictement rien dire informatiquement parlant.

      1. Bien sûr que si, le polygone est voué à disparaître, l’avenir c’est de modéliser chaque atome. Mais je ne sais pas, peut-être que pour toi les feuilles d’arbre plates épaisses comme un cheveu c’est photoréaliste ?

      2. Stan à raison. On en est peut-être pas encore à l’atome, mais la technique de modélisation en voxels est bien l’avenir (il n’y a plus de ligne mais des points suffisamment nombreux pour créer des formes) Cette technique n’est cependant pas récente puisqu’elle était déjà utilisée dans Comanche: Maximum Overkill. Le vrai problème dans modélisation 3D temps réel aujourd’hui réside dans le rendu des ombres et lumières. Pour ça il faudra beaucoup de puissance.

  6. Je vous invite à voir le dernier PIXAR: Rebelle!
    L’histoire est sympa comme quasiment tous les Pixar mais je suis resté litteralement scotché devant le rendu de la tignasse de Merida (heroine du film), du jamais vu!
    c’est tellement bien fait (boucles à foison et effet naturel) que cela présage des effets visuels criants de réalisme pour le monde vidéoludique!!

  7. Mouais… autant pour les paysages, les objets, les jeux de lumiere et les autres effets d’ambiances, je veux bien le croire, autant j’ai un sérieux doute sur le fait qu’on arrive a nous faire confondre un acteur virtuel en temps reel avec un veritable acteur… Il manquera tjrs ce petit qlq chose qui fait qu’on distingue immediatement le faux du vrai, et je doute qu’on soit techniquement a même de franchir cette uncanny valley en 10 ans seulement…

  8. Le polygone est loin d’être mort, grâce à la tesselation, et oui plus la camera se rapproche de l’objet, plus les polygones sont subdivisé. Faut sortir un peu. XD

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